                             Player vs. Player
 
                             CAPTURE THE FLAG

                             von Thomas Nesges

    Erobere mit deinem Team die feindliche Flagge und bring sie nach Hause!
       Regelerweiterung fr eine Spielerin gegen Spieler-Erfahrung in 5e
                inkl. Beispielkarten, Marker und Werteblcken.



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VORBEREITUNG

# Spielfeld

Gespielt werden kann auf jeder beliebigen Karte. Praktisch sind Karten, die in 
quadratische Felder aufgeteilt sind, wenn die Felder 1,5 x 1,5 m der Spielwelt 
entsprechen.


# Teams

Mindestens zwei Teams treten gegeneinander an. Ein Team hat drei oder mehr 
Spielercharaktere (SC). Alle SC haben die gleiche Stufe. Ein Team kann von einer 
oder mehreren Spieler*innen gespielt werden.

Beispiel: Team Rot besteht aus einem Schurken, einem Paladin und einem Barden. 
Team Schwarz aus einem Waldlufer, einem Kleriker und einem Magier. Alle sind 
Charaktere der 1. Stufe.


# Hauptquartier und Flagge

Jedem Team wird ein markierter Bereich auf der Karte als Hauptquartier 
zugewiesen. Dort befindet sich die Teamflagge zu Beginn einer Runde. Die 
Teamflagge kann von jeder Kreatur mit einer freien Hand getragen werden. Die 
Teamflagge ist immun gegen Schaden und Magie. Sie kann nicht vom Spielfeld 
entfernt werden. 

Tipp: Lege die Hauptquartiere so fest, dass die Teams gleiche Chancen haben, und 
wrfle zu Beginn der Partie aus, wer welches Hauptquartier bezieht.


# Nichtspielercharaktere

Auf dem Spielfeld sind feindliche Nichtspielercharaktere (NSCs) verteilt. Ihre 
Anzahl ist bis zu doppelt so hoch wie die Anzahl aller SCs der Teams in Summe. 
Der Schwierigkeitsgrad der NSCs ist niedrig.

Tipp: Verteile die NSCs gleichmig auf der Karte und achte darauf, dass SCs 
mglichst nicht gegen viele NSCs auf einmal kmpfen mssen. Als Richtwert fr 
den Schwierigkeitsgrad kannst du eine Kampfbegegnung zwischen allen NSCs und 
allen SCs planen, die den Schwierigkeitsgrad "Schwer" hat.

Beispiel: Team Rot und Team Schwarz haben zusammen 6 SCs der Stufe 1. Auf der 
Karte kannst du bis zu 12 NSCs platzieren. 6 Gemeine und 4 Banditen haben den 
idealen Schwierigkeitsgrad. Im Kampfrechner ansehen: 
https://www.dnddeutsch.de/kampfrechner-ctf-haeuserkampf


# Schtze

Auf dem Spielfeld sind drei oder mehr Schtze zu finden.

Tipp: Markiere die Positionen von Schtzen deutlich, damit Spieler*innnen nicht 
zu viel Zeit auf das Finden von Schtzen aufwenden, sondern versuchen, sie sich 
gegenseitig wegzuschnappen.

Tipp: Es kann spannend sein, Schtze zufllig zu ermitteln, wenn sie gefunden 
werden. Hier sind eine Wrfeltabelle mit 12 Trnken und die Zufallstabellen aus 
dem DMG:
https://www.dnddeutsch.de/wuerfeltabelle-12-traenke
https://www.dnddeutsch.de/zufaellige-magische-gegenstaende/



PS: Klar ist es verlockend ein Spielfeld voller fieser Fallen, gefhrlicher 
Monster, komplexer Rtsel und gut versteckter Schtze vorzubereiten. Verliere 
nur das eigentliche Ziel nicht aus den Augen: Es geht um den Wettstreit zwischen 
den Spielenden. Ein wenig Ablenkung davon kann interessant sein, aber behandle 
solche Dinge wie das Salz in der Suppe



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SPIELREGELN

# Spielziel

Erobere die Flagge des gegnerischen Teams und bringe sie in dein Hauptquartier.


# Spielbeginn

Jedes Team startet ausgeruht im eigenen Hauptquartier. Dort befindet sich auch 
die eigene Flagge.


# Spielablauf

Die Teams spielen abwechselnd je einen Zug mit einem SC. Alle SC wrfeln 
Initiative. Der SC mit der hchsten Initiative beginnt, dann folgt der hchste 
Wurf eines anderen Teams und so weiter.
NSCs werfen Initiative, wenn sie von einem SC entdeckt werden. Sie werden, wie 
blich, auf ihrer Initiative gespielt.


# NSCs & Inspiration

NSCs sind feindselig. Bekmpft ein SC einen NSC bis zum Beginn des folgenden 
Zuges des SC, ohne dass ein anderer SC den gleichen NSC angreift, erhlt der SC 
Inspiration.


# Besondere Handlungen

Jede Kreatur kann die folgenden Handlungen ausfhren:

* [Bewegung] Flagge aufnehmen. Wenn eine Kreatur mit einer freien Hand ber das 
Feld einer Flagge luft, kann sie ihre halbe Bewegungsrate aufwenden, um die 
Flagge aufzunehmen.

* [Aktion] Flagge wegschlagen. Die Flagge aus der Hand einer Kreatur zu 
schlagen, erfordert einen erfolgreichen Angriffswurf. Dieser Angriff richtet 
keinen Schaden am getroffenen Ziel an. Die Flagge wird innerhalb von 1,5 m neben 
dem Flaggentrger in ein unbesetztes Feld nach Wahl des Angreifenden platziert.

* [Aktion] Plndern. Einen Gegenstand der Ausrstung einer bewusstlosen Kreatur 
kann eine Kreatur als Aktion an sich nehmen. Getragene Rstung muss der 
geplnderten Kreatur zunchst abgelegt werden (Leichte und Mittlere Rstung: 1 
Minute, Schwere Rstung: 5 Minuten, Schild: 1 Aktion)

* Das Fallenlassen der Flagge erfordert keine Aktion. Die Flagge wird in einem 
unbesetzten Feld innerhalb von 1,5 m neben dem Flaggentrger platziert. 
Kampfunfhige Kreaturen lassen die Flagge automatisch auf ein zufllig 
bestimmtes unbesetztes Feld innerhalb von 1,5 m fallen.


# Schtze

Schtze knnen von SCs direkt verwendet werden, ohne dass sie identifiziert 
werden mssen. Erfordert ein magischer Gegenstand Einstimmung, ist dazu keine 
kurze Rast notwendig.


# Rasten

Befindet sich ein SC im eigenen Hauptquartier innerhalb von 1,5 m von der 
eigenen Flagge und fhrt bis zum Ende seines folgenden Zuges weder Bewegung noch 
Aktion oder Bonusaktion aus, darf er 1 Trefferwrfel werfen, um Trefferpunkte zu 
regenerieren. Wird die Hlfte der eigenen Trefferwrfel auf diese Weise 
verwendet, werden diesem SC die Effekte einer kurzen Rast gewhrt. Werden alle 
eigenen Trefferwrfel auf diese Weise verwendet, werden diesem SC die Effekte 
einer langen Rast gewhrt.


# Todesrettungswrfe

Ist ein SC bewusstlos, kann dessen Spieler*in entscheiden, ob Todesrettungswrfe 
abgelegt oder der SC aus dem Spiel genommen wird. Ein SC, der aus dem Spiel 
genommen wurde, ist eliminiert. Ein SC mit drei fehlgeschlagenen 
Todesrettungswrfen kann nicht wiederbelebt oder geheilt werden, aber die 
Spieler*in kann weiter Todesrettungswrfe ablegen, um dies zu verschleiern.

Tipp: Zeige deine Todesrettungswrfe nur der Spielleitung und wrfle immer 
weiter. So kann das andere Team davon nicht ableiten, ob ein SC nur bewusstlos 
ist. Wichtig: Pokerface ben!


# Gewinnen

Hlt ein SC die die gegnerische Flagge und befindet sich zum Ende seines 
folgenden Zuges im eigenen Hauptquartier innerhalb von 1,5 m von der eigenen 
Flagge gewinnt sein Team. Sind alle SCs, auer denen eines Teams am Ende eines 
Zuges eines SC bewusstlos oder eliminiert, gewinnt das Team des aktiven SCs. Das 
Spiel endet sofort, wenn ein Team gewonnen hat. 



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VARIANTEN

# Besondere Umgebungen

Die folgenden Regeln sind Vorschlge. Passe sie an dein Spielfeld an und 
erweitere sie ganz nach Geschmack. Mach's nur nicht kompliziert.

* Tren

Auentren von Gebuden sind verschlossen. Sie knnen als Aktion mit einem 
Fertigkeitswurf mit Diebeswerkzeug gegen SG 10 geffnet oder als Aktion mit 
einem Attributswurf auf Strke gegen SG 15 eingetreten oder mit Angriffen 
zerstrt werden (eine Tr hat RK 15 und 15 TP). Eingetretene und zerstrte Tren 
knnen nicht wieder geschlossen werden. Tren in Innenrumen sind in der Regel 
nicht verschlossen. Die Auentren des eigenen Hauptquartiers gelten fr das 
eigene Team als nicht verschlossen.

* Fenster

Fensterlden knnen nur von innen geffnet und geschlossen werden. Sie knnen 
als Aktion von auen mit einem Attributswurf auf Strke gegen SG 15 
eingeschlagen oder durch Angriffe zerstrt werden (ein Fenster hat RK 15 und 10 
TP). Eingeschlagene und zerstrte Fenster knnen nicht wieder geschlossen 
werden.

* Klettern

Wnde knnen erklettert werden. Whrend man klettert, kostet jeder zurckgelegte 
Meter zustzlich 1 Meter Bewegungsrate, auer die Kreatur hat eine 
Kletterbewegungsrate. Zur Hlfte der gekletterten Strecke ist ein 
Fertigkeitswurf auf Strke (Athletik) gegen SG 15 abzulegen. Bei Misserfolg 
strzt die Kreatur ab und erleidet entsprechenden Fallschaden (1W6 pro 3 m).

* Der Boden ist Lava

Durch einen Lavastrom zu gehen, fgt einer Kreatur 10W10 Feuerschaden am Ende 
ihres Zuges zu. Untertauchen in einen Lavastrom fgt einer Kreatur 18W10 
Feuerschaden am Ende ihres Zuges zu.



# Spielvarianten

Einige Varianten mit nderungen an Spielziel oder Spielablauf

## Raise the Flag

* Spielziel. Bringt eure Flagge ins Hauptquartier des gegnerischen Teams.
* Gewinnen. Hlt ein SC die eigene Flagge im gegnerischen Hauptquartier bis zum 
Ende seiner folgenden Runde, gewinnt sein Team.

## Kleiner Raubzug

* Spielziel. Erobert eine neutrale Flagge und bringt sie zusammen mit der eigenen 
Flagge in euer Hauptquartier.

## Grosser Raubzug

* Spielziel. Erobert drei von fnf neutralen Flaggen und bringt sie zusammen mit 
der eigenen Flagge in euer Hauptquartier.
* Gewinnen. Das Team, das zuerst drei neutrale Flaggen und die eigene Flagge im 
eigenen Hauptquartier hlt, gewinnt.

## Teamdeathmatch
Spielziel. Eliminiert das gegnerische Team.

## Geisterspiel

* Spielziel. Eliminiert das gegnerische Team. Eliminierte SC werden durch Untote 
NSC ersetzt, die vom Spieler des eliminierten SC kontrolliert werden.

SC-Stufe    NSC
1-2         Zombie
3-4         Schreckgespenst
5-10        Gruftschrecken
11-16       Geist
17-20       Todesalb

https://www.dnddeutsch.de/srd/gamemaster_rules/monsters/zombie/
https://www.dnddeutsch.de/srd/gamemaster_rules/monsters/spectre/
https://www.dnddeutsch.de/srd/gamemaster_rules/monsters/wight/
https://www.dnddeutsch.de/srd/gamemaster_rules/monsters/ghost/
https://www.dnddeutsch.de/srd/gamemaster_rules/monsters/wraith/

## King of the Hill
* Spielziel. Verteidigt eure Flagge im Zielgebiet.
* Gewinnen. Hlt ein SC seine eigene Flagge im ausgewiesenen Zielgebiet drei 
Runden lang ohne Unterbrechung, gewinnt sein Team.


PS: Die meisten Varianten lassen sich brigens auch ohne Spielleitung spielen, 
wenn auf NSCs und komplexe Umgebungseffekte verzichtet wird. Teamdeathmatch und 
Geisterspiel funktionieren auch gut mit mehr als zwei Teams. Probiere Dinge aus, 
die hier nicht beschrieben sind. Und wenn du eine coole Variante findest, teile 
sie mit der #pnpde-Community!